로블록스는 초등학생들이 즐겨 하는 메타버스 게임이다.
캐릭터가 마치 레고 미니피겨와 비슷하고, 간단한 그래픽 때문에 저사양 시스템에서도 플레이할 수 있는 게임이다. 그만큼 통신상의 지연 효과도 적다.
로블록스 안에 존재하는 모든 게임은 유저들이 만든 게임이다.
로블록스는 전세계에서 일간 사용자(DAU)가 7700만명에 달할 정도로 인기가 많은 게임이다. 그래서 요즘은 아예 로블록스용 게임을 만드는 게임회사가 등장하기도 했다.
로블록스는 모두 유저가 게임 속 콘텐츠(게임, 맵, 아이템, 아바타)를 만들 수 있고,
이를 판매한 것으로 자신이 돈을 벌 수 있다.
로블록스의 경우 지난해 전체 크리에이터들이 거둔 수익만해도 7억4100만달러(한화 약 1조308억원)에 달한다.
로블록스는 게임 속 경제가 가장 활발한 게임 중 하나다.
로블록스는 또한 생성형AI를 적극적으로 도입해서 크리에이터들이 더 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 했다.
또한 로블록스는 현실 브랜드와 협업을 한다.
올해에는 게임 속 광고 사업을 본격적으로 시작했다.
게임 속 광고판에 브랜드의 광고가 뜨는 형식인데, 월마트와 워너브라더스가 시범적으로 광고를 시작했고, 향후 타깃 광고까지 도입이 된다고 한다.
로블록스는 어떤 경쟁력을 가지고 있을까?
1. 지금의 젊은 세대에게는 게임이 곧 소셜미디어의 역할을 한다.
로블록스는 사회적 활동의 공간이 되고 있다.
학교 친구들과 게임 속에서 만나고, 게임 속에서 새로운 친구를 만나기도 한다.
그러다보니 자신을 표현하는 게임 속 아바타의 모습이 중요하다.
자연스레 아바타를 꾸미는 데 돈을 쓰게 된다.
2. 크리에이터라고 불리는 유저가 콘텐츠 창작의 중심에 있다.
로블록스가 가장 이 분야에 앞서있다. 유튜브처럼 유저가 만든 콘텐츠(UGC)로 돌아가는 플랫폼과 생태계가 오래간다는 것은 업계에서 이미 증명된 사실이다.
3. 비디오 크리에이터와의 밀접한 관계를 맺고 있다.
요즘은 게임을 하는 사람만큼이나 게임을 방송으로 보는 사람이 많다.
게임과 1인 방송 등 유튜버와는 밀접한 관계가 있다. 게임이 곧 사회생활인 세대에게 게임방송은 TV를 실시간으로 시청하는 것과 같고, 이를 기반으로 만들어진 유튜브 영상은 곧 넷플릭스와 같다. 이런 영상들은 새로운 게이머를 유입시키는 콘텐츠가 되기도 한다.
이제 로블록스와 같은 메타버스 게임들은 단순한 게임이 아니라 현실 친구들과 만나고 가상친구들을 사귀는 공간이 된다. 또한 언제든 게임 속 콘텐츠를 만들 수 있고, 그걸로 돈을 벌 수도 있다. 끝으로 게임을 하는 것만이 아니라 내가 좋아하는 크리에이터들이 게임하는 것을 보고, 이들이 만든 컨텐츠를 즐기는 것 까지 가능하다. 이런 특징이 로블록스의 경쟁력이라고 볼 수 있다.
코로나 팬데믹 시기 대면 접촉이 줄어들었을 때,
로블록스와 같은 메타버스 게임들은 큰 성공을 거두었다.
그러나 팬데믹이 끝나고 일상으로 돌아가기 시작하자 로블록스의 사용자 수도 예전만큼 크게 증가하지는 않고 있지만, 그래도 여전히 로블록스는 이 분야에서 강자의 자리를 지키고 있다.
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