최근 로블록스는(지난 6일) 산호세 컨벤션 센터에서 로블록스의 연례 개발자 행사(RDC2024)를 개최했다.
로블록스는 포트나이트, 마인크래프트와 함께 메타버스 3대장이라고 불리는 게임이다.
이 행사에서 로블록스는 더 큰 성장을 위한 다양한 계획들을 발표했다. 이른바 '빌드업' 이다.
가장 인상적인 계획은 로블록스 게임속에서 디지털 상품뿐만 아니라 현실세계의 제품도 판매할 수 있게 허용한다는 점이다. 로블록스는 이를 위해서 쇼피파이와 손을 잡았다. 예를 들면 이런 것이다. 메타버스 속 아바타가 착용하는 선글라스를 만드는 크리에이터라면, 이와 똑같은 실물 선글라스를 만들고 현실에서도 제품을 판매할 수 있다. 사용자가 디지털 상품을 구매하면, 실물 제품을 지정한 주소로 배송해주는 것이다.
한걸음 더 나아가 로블록스 속에서 현실 화폐를 거래 단위로 하는 것도 허용해줬다.
로블록스의 비즈니스모델은 <로벅스>라는 가상화폐에서 매출이 나오는데, 이 로벅스를 거치지 않고도 바로 거래가 된다는 것이다. 물론 현실 화폐로 거래해도 일부는 플랫폼에서 가져가게 된다. 또한 로블록스는 크리에이터들이 국가별로 다른 가격을 책정할 수 있도록 했다. 모두 로브록스내의 경제를 키우는 효과를 가져온다.
이밖에도 로블록스는 게임 상에서 배경음악으로 나오는 음악이 무엇인지 알 수 있고, 사람들이 많이 듣는 음악이 무엇인지를 차트로 사용자들에게 제공하기로 했다. 이는 마치 로블록스가 스포티파이처럼 되어가는 것과 비슷하다. 또한 로블록스는 게임내에서 3D 이미지 생성에 쓰이는 <파운데이션 모델>의 모습도 공개했다. 크리에이터들이 이를 사용해 단순작업에 쓰는 시간을 줄여주게 된다.
로블록스는 2021년 메타버스 붐을 주도했던 기업으로 당시 시가총액이 780억달러에 달했다. 지금은 282억달러까지 떨어졌다. 주된 이유는 아직까지 적자에서 벗어나지 못하고 있기 때문이다. 최근 2분기에 8억9350만달러의 매출을 냈지만 순손실은 2억590만달러를 기록했다.
하지만 로블록스가 적자를 계속 내면서도 회사가 유지되고 있는 것은 빠른 속도로 성장하고 있기 때문이다. 매출은 전년동기대비 31% 성장, 일일 사용자(DAU)도 21% 성장했다. 이렇게 적자를 보면서도 계속 새로운 기능을 개발하고 투자를 하는 것은 규모를 키우기 위한 빌드업이다. 로블록스의 목표는 일간 활성 사용자수(DAU) 10억명을 달성하는 것이다.
최근 DAU가 8000만명인 것을 감안하면 쉽지 않은 목표다. 지금으로부터 매년 20~30% 씩 성장해야 10년 정도 걸려서 달성가능한 목표다. 세계 소셜미디어 1위인 메타의 DAU가 20억명, 월간 활성 사용자수(MAU)가 30억명 정도라는 것을 감안하면 로블록스가 추구하는 목표가 얼마나 야심찬 것인지 알 수 있다.
데이비드 바주키 CEO는 전 세계 게임 콘텐츠 매출의 10%를 로블록스에서 만들겠다고 밝혔다.
이는 게임회사의 매출뿐 아니라 게임속에서 이뤄지는 크리에이터의 거래도 포함한 것이다. 로블록스같은 소셜 요소가 강한 메타버스 게임들은 기존 게임들에게 큰 위협이 되어가고 있다.
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